Что технология дополненной реальности может предложить бизнесу
Увидеть каждое из семи чудес света, посмотреть новую квартиру, когда застройщик еще даже не заложил фундамент, погрузиться в игру, почувствовать себя главным героем себя. Все это, и намного больше, сегодня предоставляет технология виртуальной и дополненной реальность. К 2017 году общая стоимость проектов, использующих VR/AR, по оценкам Goldman Sachs, составила $3,5 млрд.
Потенциал применения AR/VR обширный. Внедрение элементов дополненной и виртуальной реальностей в повседневную жизнь осуществляется через многие каналы. По оценкам ряда аналитических изданий, в течение следующих пяти-семи лет приложения AR/VR трансформируют некоторые отрасли промышленности. Внедрение элементов дополненной реальности ожидается в развлекательной индустрии, e-commerce, здравоохранении, туризме и даже в издательском деле. Прежде всего, стоит понимать, что AR/VR произведет революцию в конкретных отраслях полностью их трансформируя или частично дополнив.
Старт развития технологий виртуальной и дополненной реальностей начался в 1990-х годах. Тогда компании начали создавать продукты, в которых задействовались элементы дополненной реальности. Одним из таких примеров является выпуск компанией Nintendo домашней игровой консоли Virtual Boy. Однако из-за небольшого выбора игр технология интереса не вызвала. Проект закрыли. Следующие несколько лет дополненная и виртуальная реальности находилась в состоянии "анабиоза". Не было никаких значимые события в продвижении AR/VR продуктов.
Интерес вернулся лишь в 2012-2013 годах. Компания Oculus VR собрала на Kickstarter $2,5 млн на разработку очков Oculus rift. В это же время Google презентовал свои Google glass. Не смотря на то, что Google позже "заморозила" проект, а Oculus VR выпустила свой продукт только в 2016 году (годом ранее Samsung вместе с Oculus презентовали Gear VR), для других производителей это был сигнал, что их пользователи готовы к AR/VR.
На этой волне интерес к технологии стал проявлять ритейл. Для них виртуальная реальность стала дополнительным каналом взаимодействия с клиентом. IKEA экспериментирует с AR-софтом через приложение, которое визуализирует мебель из каталога в интерьере любой квартиры. Такое же решения предложил "Алло".
Украина
Украина не является аутсайдером на арене развития технологий дополненной и виртуальной реальностей. Количество таких проектов уже больше десяти. Среди игроков рынка можно выделить AR/VR ателье, которые занимаются созданием контента (ByOwls, Lemon Group), компании, создающие программное обеспечение (Lookinar, Program-Ace), и компании, создающие собственный продукт в одном из направлений (VRNET, Fablab Fabricator, Sensorama, ARbrowser).
Самой крупной сделкой в этой сфере за 2018 год можно назвать привлечение стартапом FeelVR финансирования на платформе Kickstarter в конце мая. Команда собрала необходимые $60 тыс. за первый час краудфандинговой компании, а в итоге привлек $500 тыс. В основном, инвестиции в отрасль в Украине осуществляются бизнес-ангелами и являются приватными, потому информация про них фактически отсутствует.
Для данной индустрии в Украине 2018 год можно назвать более чем успешным. Помимо уже упомянутого выше проекта FeelVR, в активную фазу развития переходят и другие, проекты, которые нашли своего потребителя. Популяризации VR в Украине способствовали и потребительские проекты, например, вышедшие в этом году документальная лента Aftermath VR, рассказывающая про события Евромайдана, книга с дополненной реальностью "Алиса в Зазеркалье", или квест МИМ VR, разработанный уже упомянутой студией Lookinar.
Проблемы роста
Существует проблема в определении драйверов роста. Кто в первую очередь будет двигать рынок? Производители софта своими прикладными программами или же производители оборудования, которые позволяют технически улучшить ощущения дополненной и виртуальной реальностей?
Аналитики сошлись на том, что компании-производители оборудования на текущий момент являются локомотивом внедрения инициативы AR/VR путём создания устройств для пользователей. Однако индустрия не может добиться успеха без качественного программного обеспечения, а аппаратные компании работают над стимулированием его разработки и роста экосистемы.
Приложения все еще развиваются, заставляя создателей проявлять осторожность при выделении финансовых ресурсов на разработку и определение того, какие аппаратные платформы поддерживать.
Некоторые аналитики утверждают, что цены на продукцию с AR/VR останутся относительно высокими из-за ее новизны, однако производители будут занижать свою маржинальность, чтобы стимулировать реализацию. В последующие годы цены снизятся, но из-за масштабирования продаж валовая прибыль производителей выйдет на органический уровень.
Ожидается, что рынок оборудования будет расти медленнее, чем рынок программного обеспечения в ближайшие годы, поскольку потребители будут консервативны и осторожны в приобретении оборудования AR/VR из-за его большей стоимости по сравнению с софт-приложениями. Однако по мере развития, соотношение объёмов рынка производителей аппаратного обеспечения и разработчиков софта будет выравниваться. По оценкам Goldman Sachs, к 2025 году общий потенциальный объём рынка составит $80 млрд ($45 млрд hardware-рынок и $35 млрд. — на software-рынок). Последний продемонстрирует наибольшую экспансию AR/VR технологий в секторе гейминга (выручка составит $11,6 млрд), здравоохранения ($5,1 млрд), инженерии ($4,7 млрд) и трансляции различных событий ($4,1 млрд).
Результаты нового опроса, проведенного международной фирмой Perkins Coie LLP, показывают глобально растущий тренд развития отрасли, в которой больше внимания уделяется более практичным приложениям, и которая в то же время сталкивается с проблемами расширяющейся клиентской базы.
Развитие AR/VR технологий предполагает взаимодействие между потребителем и производителем. Готовность потребителей абсорбировать предлагаемые технологии также является важным драйвером развития отрасли. Сдерживающими же факторами, согласно опросу компании Perkins Coie, являются:
Крупные технологические компании, которые хотят выйти на рынок AR/VR, предпочитают не тратить внутренние ресурсы на создание отдельного подразделения, а купить уже существующий стартап, занимающийся подобной активностью. Вышеприведенный тезис подтверждается тем, что в 2014 году компания Facebook купила Oculus, а Google инвестировала $542 млн. в Magic leap.
Стоимости сделок, связанных с AR/VR, часто не разглашаются, поскольку обычно они осуществляются компаниями, которые хотят временно скрыть намерение выхода на рынок дополненной и виртуальной реальностей.
Однако можно утверждать, что за период 2005-2015 гг. состоялось 503 сделки по финансированию проектов, общая сумма которых составила $2,8 млрд:
396 сделок по финансированию разработки приложений на сумму $2,1 млрд
107 сделок в сфере разработки аппаратных устройств на сумму $0,7 млрд.
Изменился вектор интереса инвестиционных компаний к AR-разработчикам. Если в начале развития отрасли наблюдалось инвестирование преимущественно в компании на ранних стадиях роста, которое достигло пика в 2014 году c суммой порядка $650 млн (процесс, в целом, органичный из-за молодости самой отрасли), то сейчас такой вид инвестирования снизился до $250 млн, уступив инвестированию в компании на поздней стадии развития (приравнивается к сумме порядка $850 миллионов). До этого стратегические покупатели часто вкладывали деньги в небольшую компанию на раннем этапе с намерением ее приобрести, если рост или развитие компании превысит пороговый уровень. На данный момент инвесторы изменили свои предпочтения, склоняясь в сторону компаний, которые уже имеют готовый продукт и определённую доходную структуру (способность генерации денежного потока).
В будущем нас ожидают еще более прорывные проекты в сфере дополненной и виртуальной реальностей, которые будут финансироваться технологическими гигантами. Однако стоит чётко определить, что нужно потребителю, и как это технологически воплотить. Баланс в разработке аппаратного и программного обеспечения сможет обеспечить устойчивое развитие отрасли, что еще больше приблизит нас к эпохе смешанной реальности.